Sources des citations et chiffres contenus dans l'ouvrage :
"Les jeux vidéo"
par Jacques Henno, collection "Idées reçues", éditions du Cavalier Bleu
INTRODUCTION :
"LES JEUX VIDEO, PREMIER LOISIR DES JEUNES ?"
http://fr.news.yahoo.com/020324/85/2izg2.html
Libération, lundi 4 mars 2002.
Sources : Capital novembre 1999, p. 65 (3fin 1998, on comptait sur la planète 90,2 millions de PlayStation, de N64 et de Saturn. En ajoutant les ventes réalisées depuis le début de l'année et les consoles de la génération précédente encore utilisées (Mega drive, SuperNintendo
), le marché a franchi la barre des 100 millions d'unités. Plus les 80 millions de Game Boy portables écoulées par Nintendo depuis 1989") et Le Monde 10/11 février 2002, p. 23 ("Selon les estimations de la banque UBS Wharburg, les constructeurs [
] ont écoulé 37 millions de consoles de nouvelle génération en 2001 dans le monde").
Source : Schroder Salomon, Smith Barney, Argonaut, GFK / Le Monde des 10 et 11 février 2002.
1 dollar = 1,1449 euro; 1 euro = 6,55957 francs
Source : cabinet GFK
Ministère des finances français : www.minefi.gouv.fr/minefi/chiffres
Entretien avec l'auteur, du 28 mars 2002.
Capital n°125, février 2002, page 102.
Entretien avec l'auteur, 13 mars 2002.
Bulletin "Développement culturel" n°130, octobre 1999, Les usages de loisirs de l'informatique domestique.
Idem.
http://agora.qc.ca/synthese4.html
Capital mars 1997, page 108.
Laurent Trémel, "Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia - Les faiseurs de mondes", PUF, mai 2001, p.213.
Alain et Frédéric Le Diberder, "L'Univers des jeux vidéo", La découverte, février 1998, p.6.
Entretien avec lauteur, 16 mai 2002.
SVM, mars 1993, "Jeux vidéos : faux procès et vrais dangers", p. 159 à 164.
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PREMIERE PARTIE : L'HISTOIRE DES JEUX VIDEO
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"LE JAPON EST LE BERCEAU DE L'INDUSTRIE DES JEUX VIDÉO"
www.google.fr/search?q=cache:WDSZuM4QfIMC:www.msnbc.com/news/676897.asp+%22hideo+kojima%22&hl=fr
Les Sorciers du net, de Katie Hafner et Matthew Lyon, Calmann-Lévy, p. 240 à 242. Toutes les autres données de l'histoire des jeux vidéos sont extraites de The ultimate history of video games, de Steven L. Kent, Prima Publishing, ou de L'Univers des jeux vidéos, d'Alain et Frédéric Le Diberder, La Découverte.
Libération, jeudi 9 mai 2002, p.28.
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"LE CHIFFRE D'AFFAIRES DES JEUX VIDÉO EST SUPÉRIEUR À CELUI DU CINÉMA"
Sur la base d'1 dollar = 1,1432 euro (cours au 9 avril 2002) ; 1 euro = 6,55957 francs.
http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=294828
Emission La vie des médias, diffusée sur LCI le 22 mars 2002.
BusinessWeek, 11 mars 2002, p. 49.
Témoignage de Douglas Lowenstein devant le Sénat américain, 25 juillet 2001. Texte disponible sur www.idsa.com .
Capital, novembre 1999, p. 64.
Ibid.
Article de The Economist (extraits) cité dans Couriier International n°449, du 10 juin 1999.
Libération, 3 avril 2002, p. 35.
Le Monde, mardi 25 septembre 2001.
Capital, février 1999, p. 95.
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"DEMAIN NOUS JOUERONS SUR NOS TELEPHONES PORTABLES ET SUR INTERNET"
www.arcgroup.com/index.html
Libération, 8 février 2002, p. 42.
Alain et Frédéric Le Diberder, op. citum, p.174.
Newbiz n°19, mars 2002, p. 54.
Newbiz, po. Citum, p.53.
Datamonitor estimates (Electronic Games in Europe and the US to 2003, 3rd edition).
Datamonitor estimates (Electronic Games in Europe and the US to 2003, 3rd edition), 1999.
Datamonitor, France - On line gaming.
Afa (Association des fournisseurs d'accès) : www.afa-france.com.
Le Monde, mardi 28 mai 2002, p. 20.
Transfert n°21, février 2002, p.25.
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"LES JEUX VIDEO, BIENTOT DISCIPLINE OLYMPIQUE ?"
Newbiz n°19, mars 2002, p.62.
Newbiz n°19, mars 2002, p.61.
Le Monde, mardi 22 janvier 2002, p.14.
Newbiz n°19, mars 2002, p.59.
Newbiz n°19, mars 2002, p. 54.
Newbiz n°19, mars 2002, p.61.
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DEUXIÈME PARTIE :
LES JEUX VIDEO, QUI S'EN SERT ET POURQUOI ?
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"LES JEUX VIDEO, C'EST POUR LES ENFANTS, ET ENCORE, UNIQUEMENT POUR LES GARÇONS !"
Citation par Claire Terlon chercheur à l'INRP, dans un article de la revue Enfance, reprise dans L'Univers des jeux vidéos, d'Alain et Frédéric Le Diberder, La Découverte, p.192.
Texte du témoignage de Douglas Lowenstein devant le Sénat américain (25 juillet 2001) disponible sur www.idsa.com .
Cet article est consultable sur internet, www.media.mit.edu .
www.cfo.com/printarticle/0,5317,2110%7CA,00.html
Entretien avec l'auteur.
Entretien avec l'auteur.
Capital, n°51 de décembre 1995, p.126.
Entretien avec l'auteur, 13 mars 2002.
Justine Cassell,, Genderizing Human-Computer Interfaces, p.6.
S. Kiesler, L. Sproull et J. Eccles, "Poolhalls, chips and war games : women in the culture of computing", Psychology of women Quaterly, 4, 1985, cité par Justine Cassell,, dans Genderizing Human-Computer Interfaces.
Entretien avec lauteur, 16 mai 2002.
Justine Cassell,, Genderizing Human-Computer Interfaces, p.4.
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"LES JEUX VIDÉO, ÇA REND BETE !"
Le Monde, vendredi 22 février 2002, p.32.
Geneviève Jurgensen, dans un dossier de Science et Vie Micro, intitulé "Jeux vidéos : faux procès et vrais dangers", mars 1993 / cité dans L'Univers des jeux vidéos, d'Alain et Frédéric Le Diberder, La Découverte, p.216.
Web Magazine n°33, janvier 2002, p.32.
The Guardian, samedi 24 mars 2001, www.guardian.co.uk/Print/0,3858,4158352,00.html
Capital n°125, février 2002, p.102.
Entretien avec lauteur, 16 mai 2002.
Editions Logiques, Montréal, 1991. Ouvrage cité dans L'Univers des jeux vidéos, d'Alain et Frédéric Le Diberder, La Découverte, p.217.
Editions Norwood, NJ: Ablex
Web Magazine n°33, janvier 2002???, p.30.
Kurt Squire, "Reframing the cultural space of computer and video games", MIT, p.7. Texte consultable sur http://cms.mit.edu/games/education/research-vision.html .
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"TOUS LES JEUX VIDÉO SONT VIOLENTS OU EROTIQUES"
http://web.mit.edu/cms/reconstructions/repercussions/videoattack.html
Témoignage de Douglas Lowenstein, président de l'Idsa, devant le Sénat américain (25 juillet 2001) : www.idsa.com
David Grossman, "Comment la télévision et les jeux vidéos apprennent aux enfants à tuer",
www.webring.com/hub?ring=nuderaider&list offre un échantillon particulièrement représentatif de cette production juvénile.
Le Monde, jeudi 14 mars 2002, p.25.
Courrier international n°592, du 7 au 13 mars 2002, p. 44.
Libération, vendredi 29 mars 2002, p.27.
Le Monde, jeudi 14 mars 2002, p.25.
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"ON PEUT DEVENIR ACCRO AUX JEUX VIDÉO"
www.caducee.net
www.eloton.com
http://my.webmd.com
voir, entre autres, www.usatoday.com/life/health/doctor/lhdoc069.htm
La politique de la santé mentale et la thèse de la réclusion, thèse de doctorat en sciences politiques, soutenue le 26 octobre 2001, à l'université du Québec à Montréal, et consultable en ligne : www.polaristo.com/jfpelletier/doctorat/074.htm .
Témoignage d'Eugène Provenzo, professeur à l'université de Miami, spécialiste de l'impact des odrianteurs sur les enfants. Le texte de sa déposition est consultable sur www.education.miami.edu/ep/vita/index/index.html
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"SI ON JOUE TROP AUX JEUX VIDÉO ON DEVIENT EPILEPTIQUE"
Chiffre cité dans L'Univers des jeux vidéos, d'Alain et Frédéric Le Diberder, La Découverte, p.210.
Précautions citées par le docteur Hugues Raybaud sur son site www.esculape.com .
http://vincent.mabillot.free.fr
www.spectrum.ieee.org/WEBONLY/publicfeature/mar02/mili.html
www.anteon.com
www.wired.com/wired/archive/5.04/ff-doom.html?pg=1&topic=/
Le Monde interactif, 28 novembre 2001. A noter que larmée américaine propose déjà un jeu vidéo moins sophistiqué, Americas Army, téléchargeable gratuitement sur son site www.americasarmy.com .
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TROISIÈME PARTIE : LA CULTURE DES JEUX VIDÉO
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"LES JEUX VIDEO, C'EST PAS UN ART, C'EST JUSTE UNE TECHNIQUE"
Entretien avec l'auteur, 20 septembre 1999.
Le Monde, mardi 28 mai 2002, p. 20.
Chiffre cité dans un portrait de Shigeru Miyamoto, paru dans Libération, jeudi 9 mai 2002, dernière page.
Entretien avec l'auteur, 20 septembre 1999.
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"TOUS LES JEUX VIDÉO SE RESSEMBLENT"
www.e3expo.com/show_highlights/show_highlights.shtml
Chiffre cité dans un portrait de Shigeru Miyamoto, paru dans Libération, jeudi 9 mai 2002, dernière page.
www.business2.com/articles/mag/print/0,1643,38122,00.html
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"A TRAVERS SES JEUX VIDEO, LE JAPON EXPORTE SA CULTURE"
http://observer.co.uk/business/story/0,6903,709991,00.html
Les Cahiers du cinéma, n°565, février 2002.
Citations extraites d'un article de Libération, 15 février 2002, p.52.
Entretien avec l'auteur, 20 septembre 1999.
Le cabinet d'études NPD Group avance même le chiffre de 9,4 milliards de dollars (chiffre cité par www.business2.com/articles/mag/print/0,1643,38122,00.html ).
L'Univers des jeux vidéos, d'Alain et Frédéric Le Diberder, La Découverte, p.230.
L'Univers des jeux vidéos, d'Alain et Frédéric Le Diberder, La Découverte, p.230.
www.gamekult.com/dreamcast/actus/A0000008553.html
www.consolewire.com/news/item.asp?nid=2230
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"SI ON PEUT FAIRE UNE PSYCHANALYSE DES CONTES DES FÉES, ON PEUT FAIRE UNE PSYCHANALYSE DES JEUX VIDÉO"
www.univ-paris5.fr/ceaq/activites/pres_gretech.htm
Libération, vendredi 3 mai 2002, p.37.
Sa démonstration est tirée d'un de ses articles, publié sur internet : www.nais.org/pubs/ismag.cfm?file_id=1268&ismag_id=14
www.nais.org/pubs/ismag.cfm?file_id=1268&ismag_id=14
Libération, samedi 20 et dimanche 21 avril 2002, p.44.
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QUATRIÈME PARTIE : LES JEUX VIDÉO CONSTITUENT UNE VRAIE INDUSTRIE.
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"LES FABRICANTS DE CONSOLES, MICROSOFT, NINTENDO ET SONY, GAGNENT BEAUCOUP D'ARGENT"
Le Monde, mercredi 27 février 2002, p.29.
http://observer.co.uk/business/story/0,6903,709991,00.html
Entretien téléphonique avec l'auteur, 30 septembre 1999.
Le Monde, mercredi 24 avril 2002, p.24.
Business Week, 11 mars 2002, p;48.
Rapport annuel 2001 de Microsoft, consultable sur www.microsoft.com
Business Week, 11 mars 2002, p;49.
Entretien avec l'auteur, 20 septembre 1999.
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"COPIER UN JEU VIDÉO C'EST TRÈS FACILE"
www.cyberpresse.ca/reseau/internet/0202/int_102020063530.html
Entretien téléphonique avec l'auteur, 22janvier 1999.
Estimation Datamonitor (Electronic Games in Europe and the US to 2003, 3rd edition).
www.cyberpresse.ca/reseau/internet/0202/int_102020063530.html
Estimation Datamonitor (Electronic Games in Europe and the US to 2003, 3rd edition).
IDSA (Interactive digital software association) www.idsa.com
IDSA (Interactive digital software association) www.idsa.com
www.jm.u-psud.fr/recherch/cerdi
Web Magazine n°18, octobre 2000, p.144.
www.bsa.org/france/press/newsreleases/1999-12-07.481.phtml
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"LES POKÉMON, L'OPÉRATION MARKETING DU SIÈCLE ?"
Cité dans "Faut-il avoir peur des Pokémon ?", L'Express, 7 septembre 2000.
www.worldpaper.com/2000/Feb2000/hirai.html
http://pokemon.nintendojofr.com/entrer/infos/satoshi.shtml
Cité dans "Faut-il avoir peur des Pokémon ?", L'Express, 7 septembre 2000.
Les dieux Pokémon,, L'Express du 13 avril 2000.
Libération, vendredi 25 janvier 2002, p. 46.
Libréation, vendredi 10 mai 2002, p.39.
www.business2.com/articles/mag/print/0,1643,38122,00.html
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"APRÈS AVOIR DOMINÉ LE MARCHÉ MONDIAL DES LOGICIELS POUR PC, MICROSOFT VEUT DOMINER CELUI DES JEUX VIDÉO"
Le Monde, mercredi 27 février 2002, p.29.
Le Monde, vendredi 15 mars 2002, p.23.
Sources : PC Data, IDC, cités dans Le Monde, mercredi 13 mars 2002, p.23.
Le Monde, vendredi 15 mars 2002, p.23.
"Opening the Box", un ouvrage sur l'histoire de la Xbox, cité dans le quotidien anglais The observer, du 5 mai 2002. http://observer.co.uk/business/story/0,6903,709991,00.html
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CONCLUSION :
"LE MONDE DE DEMAIN SERA COMME UN IMMENSE JEU VIDÉO : NUMÉRISÉ ET VIRTUEL"
Wired, août 2001, p.121
Courrier international, 8 juin 2001.
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ANNEXES
LES AMOURS CONTRARIÉES DU CINÉMA ET DES JEUX VIDÉO
www.imdb.com/Charts/worldtopmovies
Magazine Wired, september 2001, p.136.
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